Design por teste: criando conexões significativas em mundos virtuais.
Elizabeth Ann Clark.
Em uma época em que muitos de nós nos sentimos mais distantes uns dos outros do que nunca, softwares como Zoom, FaceTime, transmissões ao vivo e videogames online substituíram a socialização pessoal. A realidade virtual também teve um aumento no uso e, para muitas pessoas, entrar em um jogo virtual com outros jogadores pode fornecer uma camada adicional de interatividade (veja: toque fantasma) que não pode ser alcançada com outras mídias.
Já há algum tempo que observamos o espaço de RV com um interesse particular em como a fonte é usada em ambientes virtuais.
“É um momento emocionante para trabalhar nessa área. Há muito espaço para inovação e mudança de paradigma de como experimentar tudo, desde música, jogos, entretenimento até experiências sociais”, diz Elizabeth Ann Clark, Diretora Criativa da desenvolvedora de jogos de RV AEXLAB.
Clark supervisiona a estética visual do AEXLAB e de seu principal jogo de realidade virtual, VAIL, gerenciando uma equipe de designers visuais, artistas e artistas conceituais, artistas técnicos, artistas de personagens e artistas ambientais. A AEXLAB já criou experiências de RV para a Red Bull, o Instituto Americano de Arquitetos e a Epic Games.
Em 2015, Clark começou a projetar para RV de forma um tanto involuntária. Tradicionalmente formada como cineasta, ela estava trabalhando em um projeto de jogo chamado Water Planet para um álbum que ela havia produzido quando alguém sugeriu que ela deveria transformá-lo em RV. O que começou como um projeto musical evoluiu para o cinema e, finalmente, para a realidade virtual, e acabou chegando ao Instituto de Arte Contemporânea de Miami.
Na época, não havia muitos recursos para designers e desenvolvedores de RV iniciantes, então Clark e seu parceiro e CTO da AEXLAB, Albert Ovadia, contaram com o Unreal Dev Grants Program, uma pequena mas crescente comunidade de RV, e horas e horas de testes.
“Você pode tentar fazer escolhas de design semelhantes às que faria ao abordar outras mídias”, diz Clark, “mas os mesmos princípios nem sempre se aplicam à RV, por isso tem sido uma jornada interessante explorar como apresentar informações em mundos virtuais”. Ao projetar para RV em comparação com um espaço 2D, por exemplo, há muito mais espaço para cobrir porque os jogadores têm uma visão completa de 360 graus e podem explorar cada centímetro do ambiente com grande detalhe. A outra peça importante a considerar ao projetar um jogo de RV é a interface.
Elizabeth Ann Clark.
Quando se trata de texto, Clark aponta a quantidade de ajustes necessários para acertar na RV. A AEXLAB trabalha duro para garantir que o texto nos menus e minimapas da experiência VAIL seja confortável e possa ser personalizado de acordo com as preferências do jogador. “Na VR você realmente precisa experimentar o que é confortável”, Clark observa: “Dependendo da localização, tamanho ou qualidade de uma fonte, ela pode realmente ter um substancial efeito na experiência. Se for mal feito, também pode contribuir para o enjôo, por isso é experimental. Não há documentação para o melhor caso de uso no momento, então é algo que ainda está sendo desenvolvido. Há muita informação gratuita disponível, mas acho que ainda há muito espaço para melhorias no design e isso é algo que veremos desenvolver muito nos próximos anos.”
Sua equipe também teve muito cuidado ao selecionar a fonte do VAIL. O CTO da AEXLAB, Ovadia, encontrou a fonte do jogo, ailerons, que na verdade era a tese final de um designer brasileiro enquanto estudava design gráfico. O jogo se passa em um futuro próximo, em uma Terra pós-apocalíptica com uma colônia em órbita que promete uma nova fase da vida. Visualmente, o jogo tem uma linguagem de design minimalista com tons principalmente monocromáticos e detalhes em cores neon, além de um tema futurista de ficção científica. A fonte precisava se adequar a essa estética e ao mesmo tempo funcionar bem na experiência de RV, e os ailerons fizeram bem o trabalho.
“Eu realmente me apaixonei pelos ailerons, ao ler mais sobre o designer e suas escolhas ao projetá-lo. É lindo porque um aileron é a parte da mecânica de como as asas de um avião se abrem e se movem.”
O designer de fontes, Adilson Gonzalez, foi inspirado pelas aeronaves da década de 1940, o que fica evidente no design arejado acentuado com um toque de ficção científica. Clark também é apaixonada por apoiar jovens designers e menciona que um de seus recursos favoritos é a biblioteca de fontes Typelab, que apresenta fontes produzidas por jovens artistas em todo o mundo.
Na frente estética geral, Clark fala sobre sua amostra Pantone favorita, um verde-limão neon. “Atualmente estou obcecado por #C0FF00, é meu tom de verde favorito e literalmente não consigo parar de usá-lo, estou quase começando a me preocupar se estou abusando dele.” Os designs iniciais de VAIL eram muito monocromáticos, mas a equipe lentamente trouxe mais cor ao jogo – algo que Clark acredita que tornará o jogo mais amigável e possivelmente mais atraente para um público mais amplo.
Quanto ao design dos personagens, a inspiração veio de influências da moda e designers que Clark admira e pretende incorporar em suas próprias criações, mantendo a estética minimalista da ficção científica.
“Adoro mergulhar e apenas fazer uma cena”, Clark fala sobre seu processo criativo. “É algo em que tive que trabalhar muito e agora estou tentando passar mais tempo concebendo e construindo um fluxo de trabalho melhor.” Na maioria das vezes, ela vai direto para o Unreal Engine para construir cenas ou diretamente para criar videoclipes, em vez de esboçar ou fazer storyboards.
“Ter acesso às ferramentas do Unreal Engine abriu mundos para mim, para poder criar meu próprio universo. É realmente um momento mágico para começar.”
Para aqueles interessados em aprender mais sobre design para RV, Clark recomenda baixar o Unreal Engine e conferir seus tutoriais educacionais gratuitos, minicursos, podcasts e transmissões ao vivo no YouTube.